Amigo
Sie erhalten 1 Würfel, 10 Seiten, 16mm. Die Auswahl erfolgt zufällig
Gem farblich sortiert:
* Hellblau
* Orange
* Lila
* Rot
* Blau
* Grün
Maße:
2 x 2 x 2 cm
ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet, da Kleinteile verschluckt werden können. Erstickungsgefahr!
Farblich sortiert:
* Grün
* Blau
* Weiß
* Lila
* Rot
* Grau
Maße:
1,8 x 1,8 x 1,8 cm
ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Erstickungsgefahr, da kleine Teile verschluckt oder eingeatmet werden können.
Sie erhalten 1 Würfel, 16mm, 20 Seiten. Die Auswahl erfolgt zufällig.
Gem farblich sortiert:
* Hellblau
* Orange
* Lila
* Rot
* Blau
* Grün
Maße:
2,3 x 2,3 x 2,3 cm
ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet, da Kleinteile verschluckt werden können. Erstickungsgefahr!
Sie erhalten 1 Würfel, 4 Seiten, 16mm. Die Auswahl erfolgt zufällig.
Gem farblich sortiert:
* Hellblau
* Orange
* Lila
* Rot
* Blau
* Grün
Maße:
2,2 x 2,2 x 2,2 cm
ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet, da Kleinteile verschluckt werden können. Erstickungsgefahr!
Sie erhalten 1 Würfel, 16mm, 6 Seiten. Die Auswahl erfolgt zufällig.
Gem farblich sortiert:
* Hellblau
* Orange
* Lila
* Rot
* Blau
* Grün
Maße:
1,6 x 1,6 x 1,6 cm
ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet, da Kleinteile verschluckt werden können. Erstickungsgefahr!
Augenwürfel
Augenwürfel Glitter, 16 mm, 6 Seiten.
6 verschiedene Farben
(Farbsortierung kann differieren).
Maße:
1,6 x 1,6 x 1,6 cm
ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Erstickungsgefahr, da kleine Teile verschluckt oder eingeatmet werden können.
Sie erhalten 1 Würfel, 8 Seiten, 16mm. Die Auswahl erfolgt zufällig.
Gem farblich sortiert:
* Hellblau
* Orange
* Lila
* Rot
* Blau
* Grün
Maße:
2,2 x 2,2 x 2,2 cm
ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet, da Kleinteile verschluckt werden können. Erstickungsgefahr!
Augenwürfel
,16 mm, 6 Seiten
Maße:
1,6 x 1,6 x 1,6 cm
ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Erstickungsgefahr, da kleine Teile verschluckt oder eingeatmet werden können.
Sie erhalten 1 Würfel
1 Würfel Glitter 6 seitiger Würfel 16mm
Augenwürfel
Dieses Set beinhaltet 1 Augenwürfel Glitter, 16 mm, 6 Seiten.
6 verschiedene Farben (sortiert; s. Abbildung.)
(Farbsortierung kann differieren).
Maße:
1,6 x 1,6 x 1,6 cm
Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile.
ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Erstickungsgefahr, da kleine Teile verschluckt oder eingeatmet werden können.
Sie erhalten 1 Würfel, Pearl, 16mm, 6 Seiten. Die Auswahl erfolgt zufällig
Farblich sortiert:
* Grün
* Blau
* Weiß
* Lila
* Rot
* Grau
Maße:
1,4 x 1,4 x 1,4 cm
ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet, da Kleinteile verschluckt werden können. Erstickungsgefahr!
Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile."
Altersempfehlung: 10+
Lasst die Fröschis hüpfen!
Die Zahlenwerte der eigenen Kartenreihe sollen mit Hilfe der Fröschis aufsteigend angeordnet werden. Gar nicht so einfach, wenn in dem Teich auch noch unnütze Dinge herumschwimmen, die so gar nicht in die Zahlenreihe passen! Durch geschicktes Tauschen der Karten hüpfen die Fröschis in großen Sprüngen durch die Kartenreihe.
Ein Kinderspiel von Erfolgsautor Haim Shafir mit großem Spaßfaktor.
So spielt man Fröschis
* Jeder startet mit 8 verdeckten Karten vor sich und versucht diese Karten durch Aufdecken und Umsortieren zu einer aufsteigenden Reihe von 1 bis 8 zu legen.
* Wer am Zug ist, zieht eine Karte:
* Ist es eine Zahlenkarte, wird sie an die entsprechende Stelle in der aufsteigenden Zahlenreihe der eigenen Kartenauslage einsortiert. Die dort liegende Karte, die durch eine Zahlenkarte ersetzt wurde, wird wiederum an die richtige Stelle der Zahlenreihe einsortiert. Liegt an der passenden Stelle schon eine offene Karte, endet der Zug.
* Ist es eine Mu¨llkarte, endet der Zug.
* Frösche können einen beliebigen Zahlenwert annehmen und somit auf eine beliebige Position in der Kartenreihe gelegt werden.
* Wer zuerst alle 8 Karten sortiert bzw. aufgedeckt hat, gewinnt die Runde und spielt in der nächsten Runde mit einer Karte weniger. Hierbei entfällt in der nachfolgenden Runde der höchste Kartenwert der Kartenreihe.
* Das geht so lange, bis ein Spieler nur noch eine Karte hat und die Runde gewinnt.
Inhalt:
* 60 Spielkarten
* 1 Spielanleitung
Maße:
12,5 x 9,8 x 2,3 cm
Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile."
Altersempfehlung: 5+
Green Pro-Matte Protector (small) (60 Stück)
In jeder Packung befinden sich 60 Kartenhüllen zum Schutz und zur Aufbewahrung eurer Sammelkarten.
Größe der Hüllen: 62x89mm
Maße:
9 x 6,5 x 1,6 cm
Wie schon beim furiosen Dauerbestseller Halli Galli geht es auch in der Junior-Variante konzentriert und blitzschnell zur Sache. Sobald zwei gleichfarbige Clowns zu sehen sind, gibt es kein Halten mehr und alle Hände rasen auf die Glocke zu. Aber nicht immer ist es so, wie es scheint. Manchmal sind die Clowns ganz traurig und dann müssen die Finger still halten.
So spielt man Halli Galli Junior
* Reihum decken die Spieler immer wieder eine Karte auf, sodass vor jedem Spieler ein offener Stapel entsteht.
* Sobald auf den offenen Kartenstapeln zwei gleichfarbige, fröhliche Clowns zu sehen sind, müssen alle Spieler so schnell wie möglich auf die Glocke hauen.
* Wer zuerst klingelt, bekommt alle aufgedeckten Stapel als Gewinn.
* Achtung: Sollte einer der beiden gleichfarbigen Clowns ein trauriges Gesicht machen, darf nicht geklingelt werden.
* Sobald der Erste keine Karten mehr hat, scheidet er aus. Nach dem nächsten Klingeln endet das Spiel.
* Wer die meisten Karten besitzt, ist Sieger.
Inhalt:
56 Spielkarten
1 Glocke
1 Spielanleitung
Maße:
17,2 x 12,8 x 5,5 cm
Autor:
Haim Shafir
Grafik:
Oliver Freudenreich
Altersempfehlung: Ab 4+
Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile.
Auf die Glocke – fertig – Twist!
Diese Halli Galli-Variante bringt einen cleveren Twist ins Spiel: Wurde beim Klassiker des Spiels noch bei 5 gleichen Früchten geklingelt, wird bei Halli Galli Twist geklingelt, wenn 5-mal die gleiche Farbe oder 5-mal das gleiche Symbol ausliegt. Nur bei Halli Galli Twist gibt es jedes der 4 Symbole auch in allen 4 Farben!
Halli Galli Twist ergänzt die Halli Galli-Reihe des Autors Haim Shafir um ein weiteres actiongeladenes Reaktionsspiel.
So spielt man Halli Galli Twist MBE3:
* Die Karten werden gleichmäßig unter allen Personen aufgeteilt.
* Reihum decken die Spielenden immer wieder eine ihrer Karten auf, sodass mehrere offene Stapel entstehen.
* Sobald auf allen offenen Stapeln genau fünfmal das gleiche Symbol in beliebigen Farben oder genau fünfmal beliebige Symbole der gleichen Farbe zu sehen sind, müssen alle so schnell wie möglich auf die Glocke hauen.
* Wer zuerst richtig klingelt, bekommt alle aufgedeckten Stapel als Gewinn.
* Wer falsch klingelt, muss zur Strafe jeweils eine Karte an alle anderen abgeben.
* Wer keine Karten mehr hat, spielt solange weiter mit, bis auch der eigene Ablagestapel verloren wurde.
* Sind nur noch zwei Personen im Spiel wird ein letztes Mal geklingelt und die Karten verteilt.
* Gewonnen hat, wer am Ende des Spiels die meisten Karten hat.
Inhalt:
* 56 Spielkarten
* 1 Glocke
* 1 Spielanleitung
Maße:
17 x 13 x 5,5 cm
Autor:
Haim Shafir & Uri Shafir
Grafik:
Marina Zlochin
Altersempfehlung: Ab 7+
Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile.
Nach Unter Spannung geht es nun bei Hochspannung um das kleine 1x1.
In der Tischmitte liegt die Malaufgabe 6 x 2. Sie ist schnell gelöst: 12! Lege
schnell eine 1 oder eine 2 ab, und du kommst deinem Ziel näher. Wirst du
als Erster deine Karten los, gewinnst du.
Einfache Regeln x viel Spaß = Hochspannung
So spielt man Hochspannung MBE3:
* Alle Karten werden gemischt und gleichmäßig an die Spieler ausgeteilt.
* Die letzte Karte wird offen in die Tischmitte gelegt. Sie bildet den Beginn des Ablagestapels.
* Jeder legt seine Karten als Stapel verdeckt vor sich ab und zieht vier Karten auf die Hand.
* Alle Spieler spielen gleichzeitig und versuchen ihre Karten auf den Ablagestapel loszuwerden.
* Um die nächste Karte passend auf den Ablagestapel abzulegen, müssen die Spieler die Malaufgabe in der Kartenmitte lösen und eine Zahl aus dem Ergebnis ablegen.
* Da es keine Reihenfolge gibt, darf der schnellste Spieler eine passende Karte ablegen.
* Neue Karten können jederzeit einzeln vom eigenen Stapel auf die Hand nachgezogen werden.
* Wer als Erster keine Karten mehr besitzt, gewinnt.
Inhalt:
* 61 Spielkarten
* 1 Spielanleitung
Maße:
12,3 x 9,5 x 2,3 cm
Autor:
Maureen Hiron
Grafik:
Antje Stephan
Altersempfehlung: Ab 10+
Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile.
White Pro-Matte Protector (small) (60 Stück)
In jeder Packung befinden sich 60 Kartenhüllen zum Schutz und zur Aufbewahrung eurer Sammelkarten.
Größe der Hüllen: 62x89mm
Maße:
9 x 6,7 x 1,6 cm
Kartenhalter (Blau)
Der Kartenhalter (blau)
... ist ein nützliches Utensil zu jedem Kartenspiel.
GENIAL EINFACHE TECHNIK!
Er fasst bis zu 30 Karten gleichzeitig: Sie übersehen niemals wieder einen Trumpf!
Mit dem Kartenhalter kann man auch spielend leicht die Karten auffächern.
Und so geht es:
* Die Karten werden in den Zwischenraum der beiden Scheiben gesteckt.
* Nun fassen Sie die beiden Scheiben an und drehen diese entgegengesetzt.
* Fertig! Alle Karten sind aufgefächert.
Maße: 11,8 x 9,2 x 2 cm
Dieses Spielzubehör, in gelb, ist "spiel gut" ausgezeichnet. (1989)
Maße:
9,3 x 9,3 x 2,5 cm
ACHTUNG. Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.
Kartenhalter (Gelb)
Der Kartenhalter (gelb)
... ist ein nützliches Utensil zu jedem Kartenspiel.
GENIAL EINFACHE TECHNIK!
Er fasst bis zu 30 Karten gleichzeitig: Sie übersehen niemals wieder einen Trumpf!
Mit dem Kartenhalter kann man auch spielend leicht die Karten auffächern.
Und so geht es:
* Die Karten werden in den Zwischenraum der beiden Scheiben gesteckt.
* Nun fassen Sie die beiden Scheiben an und drehen diese entgegengesetzt.
* Fertig! Alle Karten sind aufgefächert.
Maße: 11,8 x 9,2 x 2 cm
ACHTUNG. Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.
Kein Spiel für Hornochsen!
Jeder Spieler erhält 10 Karten, die er möglichst schlau an eine von vier Kartenreihen anlegt. Wer die sechste Karte in eine Reihe legt, muss die ersten fünf Karten nehmen. Das wiederum ist schlecht für die Bilanz, denn es bringt Minuspunkte ein. 6 nimmt! ist ein raffiniertes Kartenspiel, das einen nicht mehr loslässt.
Einfach und schnell gelernt – mit einem Wort: genial.
So spielt man 6 nimmt! MBE3:
* Vier Kartenreihen liegen auf dem Tisch.
* Jede Reihe darf maximal aus fünf Karten bestehen.
* Alle Spieler legen gleichzeitig jeweils eine ihrer Karten verdeckt vor sich ab. Anschließend werden die Karten aufgedeckt.
* Die niedrigste Karte wird zuerst an eine der Reihen angelegt, dann die zweitniedrigste usw.
* Legt ein Spieler die sechste Karte in eine Reihe, dann muss er die ersten fünf Karten dieser Reihe an sich nehmen,
hierfür gibt es Minuspunkte.
* Wer zuerst 66 Minuspunkte erreicht, hat verloren.
Inhalt:
* 104 Spielkarten
* 1 Spielanleitung (deutsch)
Maße:
12,3 x 9,7 x 2,2 cm
Autor:
Wolfgang Kramer
Grafik:
Franz Vohwinkel
Altersempfehlung: 8+
Spiel eine Karte und zähle ihren Wert zu dem Wert der schon ausgespielten
Karten hinzu. Setze Sonderkarten geschickt ein und vermeide
Schnapszahlen genauso wie einen Wert von mehr als 77, denn das kostet
dich einen Chip. Kannst du keinen Chip mehr abgeben, scheidest du aus.
Bist du als Letzter noch im Spiel, gewinnst du.
So spielt man Lobo 77 MBE3:
* Jeder Spieler hat fünf Karten auf der Hand.
* Reihum legt jeder eine Karte ab und zieht eine vom Stapel nach.
* Die Werte der abgelegten Karten werden addiert und laut angesagt, z. B. 9 - 10 - 20 - 21 - 27 ...
* Wer eine Schnapszahl ansagt oder die 76 überschreitet, muss einen Chip abgeben.
* Wer keinen Chip mehr abgeben kann, scheidet aus.
* Der letzte Spieler mit Chips gewinnt.
Inhalt:
55 Spielkarten
24 Chips
1 Spielanleitung
Maße:
12,4 x 9,6 x 2,3 cm
Grafik:
Oliver Freudenreich
Altersempfehlung: Ab 8+
Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile.
* In verschiedenen Varianten wird das Spiel anspruchsvoller durch z. B. Pflichtaufgaben, die offen ausliegen, oder eine Sanduhrkarte, die den Spielern mehr Zeit einräumt.
Inhalt:
55 Aufgabenkarten
6 Würfel
1 Sanduhr
1 Spielanleitung
Maße:
16,8 x 12,6 x 3,5 cm
Autor:
Christian Stöhr & Daniela Stöhr
Grafik:
Fiore GmbH
Altersempfehlung: 8 +
ACHTUNG! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Erstickungsgefahr, da kleine Teile verschluckt oder eingeatmet werden können.
Die Mini-Welpen sind schon unterwegs!
Stell dir mit einer komplett neuen Welpen-Sammelreihe dein eigenes PAW Patrol-Team für zu Hause zusammen. Jeder Welpe wird in einer geheimnisvollen Box geliefert – du weißt vorher nicht, welchen du erhältst! Öffne die Verpackung und finde heraus, ob dein Welpe zum PAW Patrol-, Ultimate Rescue- oder Air Rescue-Serie gehört. Alle Welpen weisen authentische Details auf, einschließlich neuer Posen und cooler Uniformen!
Entdecke mehr als 12 neue Welpen – jede Box hält eine Überraschung bereit! Geh mit den Mini-Welpen auf eine Wuff-Wuff-Rettungsaktion!
Sortimente variieren
Inhalt:
1 PAW Patrol Mini-Figur
Maße:
6,35 x 6,35 x 6,35 cm
Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile."
Altersempfehlung: 3 +
ACHTUNG. Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.Enthülle die Anomalien der Zone Null!
Tauche in ein Wolkenmeer und entdecke ein Land, das nicht an die Zeit gebunden zu sein scheint! Pokémon aus der Vergangenheit wie Donnersichel-ex und Sandfell-ex sowie Pokémon aus der Zukunft wie Eisenkrieger-ex und Eisenhand-ex erscheinen mit gewaltigen Attacken. Unterdessen erhalten Knakrack-ex, Mewtu-ex und andere nach der Terakristallisierung neue Typen, während sich Crimanzo-ex, Monetigo-ex und weitere Pokémon-ex ebenfalls ins Getümmel stürzen. Fantastische Abenteuer erwarten dich, wenn die Zeitachsen in der Pokémon-Sammelkartenspiel-Erweiterung Karmesin & Purpur – Paradoxrift aufeinanderprallen!
Inhalt:
* 3 Boosterpacks mit jeweils 10 zufällig sortierten Karten in jedem Boosterpack
* 1 von 2 verschiedenen Promokarten (Cryospino oder Kolowal)
* 1 Code-Karte für Pokémon-Sammelkartenspiel-Live
Maße:
19,5 x 16,3 x 0,9 cm
Altersempfehlung: 6+
Das große Abenteuer um Elsa und ihre Freunde geht weiter. Mit dem kompaktem Lentikular-Puzzle, das ein farbenfrohes Motiv der Lieblingscharakteren aus Frozen 2 zeigt.
48 Teile, Motivgröße: 13x17 cm.
Inhalt:
1 Lentikular Puzzle (Maße: 13x18 cm)
24 Teile
Maße:
7,8 x 2,69 x 10,59 cm
Altersempfehlung 4+ Jahre
ACHTUNG. Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.
Ein roter Elefant? Ganz klar: „Erdbeere!“ Ist doch logisch, oder? Denn die Farben der Karten geben an, welcher Begriff beim Ablegen der Karte gerufen wird. Karten gewinnen die Spieler mit Schnelligkeit bei gleichen Motiven und der Schnattergei stiftet nochmal ordentlich Verwirrung. Ein lustiges Reaktionsspiel, das die Konzentration der Spieler auf die Probe stellen wird.
Schnattergei ist das neueste Kartenspiel aus der Ideenschmiede des Halli Galli-Erfinders Haim Shafir.
So spielt man Schnattergei MBE3:
* Jeder erhält 25 Karten.
* Reihum decken die Spieler immer wieder eine ihrer Karten auf und legen sie auf dem gemeinsamen Ablagestapel ab.
* Beim Ablegen einer Karte muss der Spieler das Motiv nennen, das zur Farbe seiner abgelegten Karte passt: Bei einer roten Karte muss er „Erdbeere“ sagen, bei einer blauen „Elefant“, bei einer gelben „Banane“ und bei einer braunen „Kakao“.
* Der Schnattergei ist eine Sonderkarte. Legt ein Spieler einen Schnattergei ab, muss er nicht das Motiv nennen, das zur Farbe des Schnattergeis passt, sondern „nachschnattern“, was der vorherige Spieler gesagt hat.
* Wird zweimal hintereinander dasselbe Motiv auf den Ablagestapel abgelegt (Doppelung), schlagen alle so schnell wie möglich auf den Ablagestapel. Wer am schnellsten war, bekommt alle abgelegten Karten als Gewinn.
* Das Spiel endet, wenn ein Spieler seine letzte Karte abgelegt hat und es ihm nicht gelingt, in derselben Runde den Ablagestapel zu gewinnen.
* Wer bei Spielende die meisten Karten hat, gewinnt.
Inhalt:
* 110 Spielkarten
* Spielanleitung
Maße:
12,4 x 9,6 x 2,1 cm
Autor:
Haim Shafir
Grafik:
Marina Zlochin
Altersempfehlung: Ab 6+
Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile.
Ist „Grün“ nun rot oder doch grün? Das Wort sagt „Grün“, die Farbe ist aber „Rot“. Und das ist genau die Schwierigkeit bei diesem Spiel. Es geht darum, eine Reihe von Karten auszulegen, in der ständig die Farben wechseln. Und das alles so schnell wie möglich! Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
Das rasante Kartenspiel für flinke Finger und den schnellen Blick!
So spielt man Schwarz Rot Gelb
* Die Farbkarten werden verdeckt in der Tischmitte verteilt, die Punktekarten als Stapel bereitgelegt.
* Jeder Spieler zieht eine Farbkarte und legt sie offen als Startkarte für seine Kartenreihe vor sich ab. Je nach Anzahl der
Spieler werden Punktekarten offen ausgelegt.
* Alle Spieler sind gleichzeitig am Zug. Jeder nimmt eine Karte aus der Mitte und überprüft, ob sie in seine Reihe passt.
* In einer Reihe dürfen nebeneinanderliegende Karten nicht im Farbwort, in der Farbe oder in der Anzahl der Farbwörter
übereinstimmen.
* Passt die Karte, bleibt sie in der Reihe liegen. Eine unpassende Karte wird wieder offen in die Mitte zurückgelegt.
* Jeder Spieler versucht schnellstmöglich seine Kartenreihe
zu vollenden, dann ruft er laut „Stopp!“.
* Alle anderen Spieler müssen ihre Suche einstellen und es wird gewertet.
* Wird in einer Reihe ein Fehler entdeckt, werden alle Karten nach dem Fehler entfernt.
* Der Spieler mit der längsten Reihe ohne Fehler darf sich als Erster eine Punktekarte nehmen.
* Das Spiel endet nach fünf Runden. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
Inhalt:
* 80 Farbkarten
* 30 Punktekarten
* 1 Spielanleitung
Maße:
12,3 x 9,7 x 3,2 cm
Altersempfehlung: 8+
Die Spieler haben jeweils 5 verschiedenfarbige Becher vor sich stehen. Jetzt gilt es für alle gleichzeitig, die auf den Karten abgebildete Reihenfolge
der dort gezeigten Elemente möglichst schnell und als Erster zu „erstapeln“. In welcher Reihenfolge hängen die bunten Jacken an der Wand?
Welcher bunte Vogel sitzt oben im Baum, welcher unten? Hier sind Schnelligkeit und ein gutes Auge gefragt: Denn die Karten geben vor, ob die Becher vertikal aufeinander gestapelt werden sollen oder auch mal horizontal nebeneinander stehen müssen. Wer am Ende als schnellster Stapler die meisten Karten hat, gewinnt.
So spielt man Speed Cups MBE3:
* Jeder Spieler erhält einen Satz farbiger Cups. Die Aufgabenkarten werden gemischt und verdeckt als Nachzugstapel in die Mitte des Tisches gelegt. Die Glocke wird neben den Kartenstapel gelegt.
* Ein Spieler dreht die oberste Karte des Zugstapels um und sofort versuchen alle Spieler die abgebildete Anordnung von Symbolen nachzustellen und auf die Glocke zu hauen.
* Achtung: Manchmal wird horizontal und manchmal vertikal gestapelt!
* Wer als Erster auf die Glocke haut und alle Becher richtig angeordnet hat, gewinnt die Karte.
* Das Spiel endet, wenn alle 24 Aufgabenkarten gespielt wurden. Es gewinnt der oder die Spieler mit den meisten Karten.
Inhalt:
* 20 Kunststoffbecher in fünf Farben
* 24 Spielkarten
* 1 Glocke
* 1 Spielanleitung
Maße:
17,5 x 13 x 8,5 cm
Autor:
Haim Shafir
Grafik:
Yaniv Shimoni
Altersempfehlung: 6+
ACHTUNG. Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.
Spiel- & Knobelblock
Für Würfel- & Kartenspiele
Knobelblock und Spielblock in einem!
Die Vorderseite ist für Kartenspiele einsetzbar, um Spielernamen
und Punkte einzutragen, die Rückseite dient als Vorlage für Würfelspiele.
Auf dem Knobel-Zettel werden folgende zu ergatternde Würfe gezählt:
pro Wurf wahlweise ausschließlich Einsen, Zweien, Dreien, usw.; Dreierpasch,
Viererpasch, Full-House, Kleine Straße, Große Straße, AMIGO Flush und Chance.
Eine kniffelige Herausforderung das alles zu erwürfeln – und jede Menge Spaß.
50 Blatt
Maße: 14,8 x 10,5 x 0,7 cm
Maße:
15 x 10,5 x 0,7 cm
Autos an die Startlinie - Karten verteilt - fertig - los!
Bei 'Stich Rallye' treffen Stich- und Rennspiel aufeinander. Geschickt steuern die Spieler dabei ihre Autos mit Stichen über die Piste und verwenden Rallye-Karten, um die Konkurrenz auszubremsen oder rasant zu überholen. Wer den Stich im richtigen Moment macht, flitzt womöglich mit seinem aufgezogenen Motor vor allen anderen ins Ziel.
Zwei abwechslungsreiche Strecken warten auf euch. Also: Fuß aufs Gas, Hände an die Karten und los geht´s!
So spielt man Stich Rallye:
* Es wird ein Stich gespielt, und die höchste Karte in der zuletzt gespielten Farbe gewinnt.
* Der Gewinner des Stichs bewegt sein Auto vorwärts, um den niedrigsten Wert im Stich .
* Alle anderen drehen ihr Tableau um einen Wert weiter
* Mit den Punkten des Tableaus kann man sein Auto zusätzlich vorwärtsbewegen – aber nur wenn man den Stich gewonnen hat.
* Es werden drei Runden mit mehreren Stichen gespielt, und am Ende jeder Runde bewegen alle ihr Auto entsprechend ihres Tableaus.
* Wer mit seinem Auto zuerst die Ziellinie ein zweites Mal überquert, gewinnt.
Inhalt:
* 45 Rallye-Karten
* 5 Rallye-Autos
* 5 Motor-Tableaus
* 1 doppelseitiger Spielplan
* 1 Startspieler-Fahne
* 1 Spielanleitung
Maße:
20 x 20 x 5 cm
Altersempfehlung: Ab 8+
Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile.
In diesem rasanten und verblüffend einfachen Spiel sind eine schnelle Reaktion
und einfaches Kopfrechnen gefragt.
In der Tischmitte liegt eine „5 +/- 2“. Schnell werden zwei hinzugezählt
und eine „7“ abgelegt oder zwei abgezogen und eine „3“ ausgespielt.
Entscheidend ist, was man auf der Hand hat und schneller zu sein als die
Mitspieler. Wer keine Karte mehr besitzt, gewinnt.
Einfache Regeln - Langeweile + viel Spaß = Unter Spannung
So spielt man Unter Spannung MBE3:
* Alle Karten werden gemischt und gleichmäßig an die Spieler ausgeteilt.
* Die letzte Karte wird offen in die Tischmitte gelegt. Sie bildet den Beginn des Ablagestapels.
* Jeder legt seine Karten als Stapel verdeckt vor sich ab und zieht vier Karten auf die Hand.
* Alle Spieler spielen gleichzeitig und versuchen ihre Karten auf den Ablagestapel loszuwerden.
* Um die nächste Karte passend auf den Ablagestapel abzulegen, müssen die Spieler den Kartenwert in den Ecken und deren +/- Zahl in der Mitte entweder zusammenzählen oder voneinander abziehen.
* Da es keine Reihenfolge gibt, darf der schnellste Spieler eine passende Karte ablegen.
* Neue Karten können jederzeit einzeln vom eigenen Stapel auf die Hand nachgezogen werden.
* Wer als Erster keine Karten mehr besitzt, gewinnt.
Inhalt:
* 73 Spielkarten
* 1 Spielanleitung
Maße:
12,3 x 9,7 x 2,2 cm
Autor:
Maureen Hiron
Grafik:
Christine Hoffmeyer
Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile
Altersempfehlung 6+.
ACHTUNG. Nicht Kinder unter 36 Monaten geeignet.
Altersempfehlung 6+.
ACHTUNG. Nicht Kinder unter 36 Monaten geeignet.
Gewicht (g) 123
Maße BxHxL (mm): 85x10x110
Altersempfehlung: Ab 10+
Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile.
In der Welt der Fabelwesen sind Zauberer die mächtigsten
Wesen, beherrschen
sie doch auch die magische Kraft der Prophezeiung. Bei
'Wizard Extreme' müssen die Spieler als Magier nicht nur lernen die Anzahl
der Stiche, sondern auch deren Farbe vorherzusagen.
Doch Vorsicht = der Schwarzmagier ist unberechenbar und funkt gerne
mal dazwischen.
So spielt man Wizard Extreme MBE3:
* Jeder Spieler sagt anhand seiner 15 Karten vorher, wie viele Stiche er in jeder Farbe erzielen wird. Er nimmt sich die entsprechenden farbigen Siegel aus der Tischmitte. Sind keine farbigen Siegel mehr vorhanden, werden weiße Jokersiegel vergeben.
* Einer der Spieler verzichtet auf eine Stichvorhersage und nimmt sich den Schwarzmagier. Im Spielverlauf muss er die Vorhersagen der Mitspieler möglichst effektiv stören.
* Der Spielablauf ist wie bei jedem normalen Stichspiel:
* Ein Spieler spielt eine Karte seiner Wahl aus; die angespielte Farbe muss bedient werden. Wer nicht bedienen kann, wirft eine beliebige Karte ab oder sticht gegebenenfalls mit Trumpf ein; Rot ist immer Trumpf.
* Wer einen Stich macht, muss ein Siegel der entsprechenden Farbe abgeben. Hat der Spieler kein Siegel dieser Farbe und kein Jokersiegel, muss er ein schwarzes Strafsiegel nehmen.
* Die Siegel, die ein Spieler am Ende eines Durchgangs noch vor sich liegen hat, sind Strafpunkte. Der Schwarzmagier bekommt
maximal vier Strafpunkte, abhängig davon wie viele schwarze Strafsiegel die Mitspieler vor sich liegen haben.
* Wer nach mehreren Durchgängen die wenigsten Strafpunkte hat, ist Sieger.
Inhalt:
* 75 Spielkarten
* 27 Siegel
* 1 Schwarzmagier
* 1 Spielanleitung
Maße:
12,3 x 9,6 x 2,3 cm
Autor:
Stefan Dorra
Grafik:
Franz Vohwinkel
Altersempfehlung: 10 +
Das Spiel, das Sie in Rage bringt!
Vor langer, langer Zeit mussten die Zauberlehrlinge zur Übung ihrer magischen Fähigkeiten dieses Spiel erlernen, um die Gabe der Vorhersehung zu entwickeln. - Jeder Spieler muss die Anzahl seiner Stiche voraussagen, die er nachher gewinnen will. Gar nicht so einfach, wenn man nicht die Gabe der Prophezeiung besitzt.
So spielt man Wizard
* Jeder bekommt in der ersten Runde eine Karte, in der zweiten Runde zwei Karten, usw.
* Vor dem jeweiligen Rundenbeginn muss jeder Spieler vorhersagen, wie viele Stiche er mit seinem Blatt erzielen wird.
* Die zuerst ausgespielte Farbe muss bedient werden. Wer nicht bedienen kann, muss abwerfen oder trumpfen.
* Acht Sonderkarten sind im Spiel: vier Zauberer und vier Narren. Mit einem Narren vermeidest du den Stich, mit einem Zauberer gewinnst du ihn.
* Wer seine Vorhersage erfüllt, erhält Pluspunkte, ansonsten Minuspunkte.
* Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.
Inhalt:
* 60 Spielkarten
* 1 Block der Wahrheit
* 1 Spielanleitung
Maße:
12,2 x 9,5 x 2 cm
ACHTUNG. Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.
Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet. Erstickungsgefahr wegen verschluckbarer Kleinteile.